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  Diccionario de Entidades VHE



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el Mar Jun 16, 2009 9:27 am

#1

HH


Mapper
Mensajes Mensajes: 146
Registrado Registrado: 24/07/2008
Edad Edad: 24
Pas Pas: Venezuela
Sexo Sexo: Masculino
env_beam: Una entidad “laser” Es decir una linea de colorines usar entidades info_target

env_beverage: genera un refresco de maqina espendedora

env_blood: cada vez q se invoca genera sangre de alien o humana

env_explosion: Adivinalo...

env_fade: nubla la vista al jugador por un color. Se puede especificar el tiempo.

env_funnel: es una tonteria crea un puado de particulas q van hacia la entidad. Solo se puede usar una vez
info_player_coop: Aki apareceria un jugador en un juego cooperativo es decir un server con personas q juegan la partida singular del HL no es sugerible q haya mas de 8 personas

info_player_deathmatch: Aki aparecen los jugadores en los mapas multijugador

info_player_start: aki empieza el jugador en la partida single.

info_target: Esta entidad es una entidad de posicion las otras entidades la usan de objetivo. Por ejemplo se usa para poner el principio y el fin del laser haciendo 2 de estas entidades

info_teleport_destination: Este es el destino de una entidad de teletransporte


env_global una variable global es decir q se puede usar en escenarios encadenados

env_glow: un sprite. Es decir la lucecita de una bombilla fuego humo etc...

env_laser: no se pa q esta por q es lo mismo q una beam aunqe tiene mas opciones. Creo q se usa para la entidad func_turret_laser

env_message: Crea un mensaje recuerdo q una vez consegui q funcionara.

env_render: Nu se q es

env_shake: un bonito terremoto

env_shooter: lanza pedazos de carne, madera metal, cuando se invoca util si se une con env_blood

env_sound: su nombre engaa es el sonido q hara la superficie q pisas

env_spark: crea chispas.

env_sprite: no la uses necsitas usar la herramienta de una pared con una diana y encontrar el wad decals en textures

game_counter: una variable q cuenta cada vez q se invoca cuando llega a su valor activa el target

game_counter_set: cambia el maximo de la variable counter

game_end: Ni repajolera idea como no coloqe los creditos...

game_player_equip: debe ser multiplayer...

saltamos a game_text las las variables de entre medio son pa mapas MP avanzados

game_text: invoca un texto cunado se invoca la entidad

light: Una luz estandar

light_spot: Simula una linterna

light_environment: Una luz q se utiliza en espacios abiertos donde has usado la textura SKY (cielo en guiri)

multi_manager: Una herramienta complicada pero en fin haya voy.

Crea una entidad y vete a sus propiedades busca un boton desactibable llamado smartedit y haz clic
deberia qedar esto

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Ahora rellena el campo key con la plabra “name” y value con una palabra q te interese depues haz clic en add. Bien esto era el nombre de esta entidad. Puedes poner en la parte key entidades q ya hayas echo en el mapa y en value el intervalo de retardo en segundos q tardara esta en ser invocada puedes aadir todas las q qieras. Esto es util para por ejempplo hacer q una pared se rompa y seguidamente slaga volando un marine a la vez q un alien_grunt hace una animacion de lanzarlo por ejemplo.

Multisource: Os habeis fijado q muxas entidades tienen un campo llamado master? Pues bien esta entidad es un master y ella solita escanea todas las entidades q la tienen como target cuando todas estas entidades han activado el multisource este se desactiva y todas las unidades en las q pusiste en nombre de la multisource en el campo master son utilizables.

path_corner: Una entidad de seguimiento estandar. Se usa en func_trains y env_beams por regla general

path_track: Esta se usa en los trenes q se pueden especificar su velocidad

trigger_camera: Crea una camara no fisica q cuando se acciona el jugador cambia su vista actual por esta.

func_breakable: Una entidad q se puede romper si la usas para q se rompa por trigger asegurate de q pones una func_wall en medio para q la IA no se ponga a dispara a la ventana cuando te vea.

func_button: un boton de toda la vida usa texturas con un +0* delante y asegurate de q al lado de esta haya una con un +a* delante

*el nombre de la textura de las dos debe ser el mismo

func_conveyor: os juro q hace 2 aos los sabia...

func_door: una puerta q va hacia una direccion especifica pero no hace rotacion aegurate de hacer la entidad un poco mas grande por donde vaya a abrirse para q no se vean sus restos cuando se active

func_door_rotating: Si! por fin voy a explicaros la textura origin. Esta puerta tiene un eje q es por la q la puerta giraray debe estar texturizado con una especial llamada origin


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func_illusionary: esta entidad no es fisica. Qiero decir la textura se ve pero el jugador puede atravesarla.

func_ladder: entidad invisible actua de escalera haz una func_wall delante para q no escales el aire...

func_rotating: se usa para ventiladores cuchillas etc.. origin necesario

func_tank: un tanqe q usa balas. Mata a todo lo q se mueve. Las balas salen por la textura origin. Para q parezca q un soldado la controla. Crea un monster_human_grunt en estado prisoner y en trigger_condition pon death despues en trigger_target el nombre de la func_tank

func_tankcontrols: usala si qieres hacer un func_tank o func_tanklaser manejable.
func_tankmortar: no se usarlo se q necesita origin y un info_target... creo pero aun asi no consegui demasiado.

func_tankrocket: mi favorito sobre todo cuando no me apunta a mi XD

func_trackautochange: sirve para un cambio de vias automatico

func_trackchange: cambio de vias

func_tracktrain: un tren q usa railes o entidades path_track

func_train: una entidad q se mueve por path_corners util para ascensores y puertas de movimientos complicados

func_traincontrols: para controlar un tren

func_wall: Sirve para optimizar el mapa crear escaleras o cristales

trigger_hurt: cuando el jugador esta dentro de ella le hace un determidado dao cada segundo

trigger_multiple: cuando el jugador la toca se activa una entidad.

Fuente: Aki



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