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Seguro que eres un mapper genial, pero no sabes por que no te compila bien. Hay algún error en el .txt y ponen cosas raras en inglés. iSi este es tu caso, puede que tus errores coincidan con estos:
- LEAK: un leak es un agujero en el mapa, es decir, como sabrás todos los mapas deben estar cerrados mediante paredes o cielos (paredes con textura SKY) Si resulta que por lo que sea no has cerrado bien una de las paredes, y tienes un espacio que comunica con la nada (negro en el valve hammer editor) se produce un Leak, con lo que es muy difícil poder jugar bien. En la mayoría de los casos no te compila el .bsp, si lo hace, cuando lo metas en maps y te metas en el CS, en la carga del mapa te dará: Host_error: No_precache. Y si te funciona, se vera borroso e irá más lento.
Siempre que aparezca un Leak en tu mapa y lo compiles con el, en el .txt de la compilación aparecerá:
Error: LEAKpointfile generated
A LEAK is a hull... y una explicación en inglés.
Si quieres librarte de ellos basta con supervisar que el mapa esté encerrado en un cubo, o que cada pared cierre herméticamente cada hueco. Si no lo encuentras metelo todo dentro de un cubo y pon luces en las paredes para ver si lo ves.
Y no pienses la típica de:
Como no lo había pensado antes... ¡lo meto todo dentro de un cubo y ya está!
Por que de esa manera el mapa se ralentizará mucho.
-Error Entity # Brush #
Este error aparece cuando colocamos una extructura inválida, que aunque al darle a “check for problems” no aparezca, al compilar puede no funcionar. Este error puede aparecer desde 1 vez hasta 9999... y más. Pero no hay que preocuparse, basta con darle a" map", y a "go to brush number..."
Y en el renglón en el que pone "Entity #" pones el número que aparecía en el error (puedes leerlo en el archivo .txt que se crea al compilar) y el nº que aparecía como "brush" en "Brush #". Al darle a "OK" quedará señalado el objeto que no admite el compilador, y lo que debes hacer es borrarlo dándole a la tecla "supr". Una vez hecho esto con todos los errores de este tipo (si tienes más que 1) compila y ya verás como ha desaparecido el error (o los errores).
Errores generales de entidades:
Con errores generales de entidades me refiero a todos los errores producidos por falta de entidades o entidades con valores que no concuerdan.
No hay un método a seguir para eliminar estos errores, pero puedo dar algunos consejos:
En entidades que necesiten un "name" o un "target" y propiedades parecidas, supervisa siempre que concuerden todos los valores.
Si estás creando una entidad tipo "path_corner" comprueba que concuerden los valores escritos en "next stop target" con el siguiente path. Si quieres que el recorrido se acabe, deja vacío el renglón, y si quieres que sea un circuito cerrado (que vuelva a hacer la misma trayectoria infinitas veces) no tienes mas que poner en "next stop target" el "name" del path al que quieres que vuelva.
Errores detectables:
Si tu error se puede detectar ((con esto me refiero a que el propio editor antes de compilar te advierta del error) no tienes mas que pinchar en "map" y en "check for problems" para comprobar que errores tienes. Si tienes alguno (o algunos) aparecerán en lista, y si no hay ninguno te pondrá un mensaje indicándote que no hay errores.
Todas las explicaciones del "check for problems" están en inglés, y si no sabes inglés, te resultará un poco difícil pillar las explicaciones complicadas. En cambio, si tienes el VHE en castellano (como yo) la mayoría de las explicaciones vendrán en castellano y será mucho más fácil de entender.
Por último señalo que si vas a compilar mediante el "Lithium Map Compiler" te aparecerá después de la compilación detallada información sobre los errores cometidos en el mapeo.
Fuente: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
- LEAK: un leak es un agujero en el mapa, es decir, como sabrás todos los mapas deben estar cerrados mediante paredes o cielos (paredes con textura SKY) Si resulta que por lo que sea no has cerrado bien una de las paredes, y tienes un espacio que comunica con la nada (negro en el valve hammer editor) se produce un Leak, con lo que es muy difícil poder jugar bien. En la mayoría de los casos no te compila el .bsp, si lo hace, cuando lo metas en maps y te metas en el CS, en la carga del mapa te dará: Host_error: No_precache. Y si te funciona, se vera borroso e irá más lento.
Siempre que aparezca un Leak en tu mapa y lo compiles con el, en el .txt de la compilación aparecerá:
Error: LEAKpointfile generated
A LEAK is a hull... y una explicación en inglés.
Si quieres librarte de ellos basta con supervisar que el mapa esté encerrado en un cubo, o que cada pared cierre herméticamente cada hueco. Si no lo encuentras metelo todo dentro de un cubo y pon luces en las paredes para ver si lo ves.
Y no pienses la típica de:
Como no lo había pensado antes... ¡lo meto todo dentro de un cubo y ya está!
Por que de esa manera el mapa se ralentizará mucho.
-Error Entity # Brush #
Este error aparece cuando colocamos una extructura inválida, que aunque al darle a “check for problems” no aparezca, al compilar puede no funcionar. Este error puede aparecer desde 1 vez hasta 9999... y más. Pero no hay que preocuparse, basta con darle a" map", y a "go to brush number..."
Y en el renglón en el que pone "Entity #" pones el número que aparecía en el error (puedes leerlo en el archivo .txt que se crea al compilar) y el nº que aparecía como "brush" en "Brush #". Al darle a "OK" quedará señalado el objeto que no admite el compilador, y lo que debes hacer es borrarlo dándole a la tecla "supr". Una vez hecho esto con todos los errores de este tipo (si tienes más que 1) compila y ya verás como ha desaparecido el error (o los errores).
Errores generales de entidades:
Con errores generales de entidades me refiero a todos los errores producidos por falta de entidades o entidades con valores que no concuerdan.
No hay un método a seguir para eliminar estos errores, pero puedo dar algunos consejos:
En entidades que necesiten un "name" o un "target" y propiedades parecidas, supervisa siempre que concuerden todos los valores.
Si estás creando una entidad tipo "path_corner" comprueba que concuerden los valores escritos en "next stop target" con el siguiente path. Si quieres que el recorrido se acabe, deja vacío el renglón, y si quieres que sea un circuito cerrado (que vuelva a hacer la misma trayectoria infinitas veces) no tienes mas que poner en "next stop target" el "name" del path al que quieres que vuelva.
Errores detectables:
Si tu error se puede detectar ((con esto me refiero a que el propio editor antes de compilar te advierta del error) no tienes mas que pinchar en "map" y en "check for problems" para comprobar que errores tienes. Si tienes alguno (o algunos) aparecerán en lista, y si no hay ninguno te pondrá un mensaje indicándote que no hay errores.
Todas las explicaciones del "check for problems" están en inglés, y si no sabes inglés, te resultará un poco difícil pillar las explicaciones complicadas. En cambio, si tienes el VHE en castellano (como yo) la mayoría de las explicaciones vendrán en castellano y será mucho más fácil de entender.
Por último señalo que si vas a compilar mediante el "Lithium Map Compiler" te aparecerá después de la compilación detallada información sobre los errores cometidos en el mapeo.
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